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Ein mörderisches Rennen

Details
SeriePuzzle dein Abenteuer #2
Originalausgabe
VerfasserMegan Stine ; Henny William Stine
ÜbersetzungHarald Sachse
CoverillustrationMark Watts
InnenillustrationDavid G. Klein
VerlegerReinbek : Carlsen
Erscheinungsjahr1985
Auflage1 [1985]
ISBN-103-551-10102-7
Verlagsnummer10102
PreisDM 6.80
EinbandSoftcover
Größe17.50 x 10.50 cm
Sprachedeutsch
Abschnitte
88 ; 27 Enden
Entscheidungsindex3.26
Einbandtext
Puzzle dein Abenteuer lautet die Devise! Du selber als Leser bestimmst am Ende einer Seite, wie es weitergeht mit der Geschichte und wie es schließlich endet.

Aber Achtung! Wählst du den falschen Weg, so kann es dich dein Leben kosten. Entscheidest du dich jedoch für den richtigen Weg, so wirst du womöglich sogar zum gefeierten Helden.


[1. Abschnitt]

Du besteigst einen Rennwagen, der so schnell ist, daß er dich, gegen alle Gesetze von Zeit und Raum , innerhalb von Sekunden in die Vergangenheit katapultiert. Als du zu dir kommst, findest du dich in einem anderen Rennen wieder, und in einer anderen Zeit – im Jahr 1915!

Vielleicht ist es ja dein früheres Leben, das dich dort erwartet! Doch es ist voller Gefahren und Intrigen, und du mußt Entscheidungen treffen, bei denen es um Leben und Tod geht.

Folge genau den Anweisungen unten auf jeder Seite! Aber Vorsicht! Hinter jeder Kurve lauern verborgene Gefahren! Wenn du die richtigen Entscheidungen triffst, sind Sieg und Ruhm dir gewiß. Wenn nicht, kann es ein böses Erwachen geben!

Jetzt gut anschnallen, und ab geht die Fahrt!
Kurzbeschreibung
Verdammte Schallmauer: ein Knall und schon ist dein Onkel, sein Auto und die Salzwüste Utahs verschwunden und du mittendrin im Transkontinentalrennen von Boston nach San Francisco im Jahr 1915. Jedoch findest du hier schnell einen neuen Onkel mitsamt Mechaniker. Dein schlimmster Widersacher ist schnell ausgemacht: Baron von Schmitthofen (der Typ mit den braunen, schweren Ledermantel). Doch der ist nur eines deiner Probleme, denn eigentlich willst du ja zurück in die 1980er. Bis es soweit ist, gilt es zuerst noch einen Brandstifter zu entlarven, einen Präsidentenmord zu verhindern und einen Spion zu enttarnen – der 1. Weltkrieg wirft seinen langen Schatten. So sind dann auch einige deutsch-amerikanische Sticheleien auszutauschen …

Obwohl auch bei diesem Buch die Enden für meinen Geschmack des öfteren wieder recht unerwartet und holprig daherkommen, gibt es auch einige bemerkenswerte Details die Spielbuchflair aufkommen lassen. So gibt es mehrere Stationen in denen ein bisschen Wissen nicht schaden kann: Wie sieht eine Kupplung aus? Von welcher Seite besteigt man ein Pferd? Und wie war das nochmal mit dem Karten lesen und den Himmelsrichtungen? Dazu noch eine Prise mathematische Spielerei und etwas Geschichtsunterricht – womit am Ende ein doch ganz passables Spielbuch – wenn auch mit einem etwas befremdlichen politischen Unterton – herausgekommen ist.

P.S. Die Sache mit dem Aufsitzen hat seinen Ursprung anscheinend im militärischen Kontext und die Versenkung der »Lusitania« konntest auch du nicht verhindern. Und falls du mit dem Mathe-Trick auftrumpfen willst, solltest du bedenken, dass er wie beschrieben nicht immer reibungslos funktioniert. Als Bedingung sollte gelten, dass sich die erste und die letzte Ziffer um mindestens zwei unterscheiden. Sollte es nicht so sein, bekommst du als Ergebnis beim Abziehen der Zahlen nämlich 99. Das muss dann als 099 interpretiert werden, damit der Trick weiter funktioniert.